Perkembangan kognitif melalui permainan

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Islam sangat memerhatikan perkembangan kognitif seseorang. Hal ini terlihat dari banyaknya Alqur’an dan Hadis, yang menerangkan pentingnya menuntut lmu dan menggunakan akal untuk memahami gejala alam semesta yang memperlihatkan kebesaran Allah. Ayat Alqur’an yang pertama kali diturunkan bahkan telah menyebutkan pentingnya proses belajar, yang berbunyi sebagai berikut:
          
             
Bacalah dengan (menyebut) nama Tuhan-Mu yang telah menciptakan. Dia telah menciptakan manusia dari al alaq. Bacalah , dan tuhanmulah yang maha pemurah, yang mengajarkan manusia dengan perantaraan kalam. Dia mengajarkan kepada manusia apa yang tidak diketahuinya. ( QS Al-Alaq {96}:1-5 )

Perkembangan kognitif merupakan perubahan kemampuan berfikir atau intelektual. Seperti juga kemampuan fisik. Dalam perkembangan kognitif, berfikir kritis merupakan hal yang penting. Ketika anak tertarik pada obyek tertentu, ketrampilan berfikir mereka akan lebih kompleks. Dilain pihak ketika anak mengalami kebigungan terhadap subyek tertentu, ketrampilan berfikir menjadi lebih itensif.
Perkembanagan kognitif pada anak-anak terjadi melalui urutan yang berbeda. Tahapan ini membantu menerangkan cara anak berfikir, menyimpan informasi dan beradaptasi dengan lingkungannya. Menurut jean piaget terdapat empat tahapan perkembangan kognitif. Tahap pertama disebut periode sensorik motorik (sekitar lahir 0-2 tahun). Pada tahap ini, bayi menggunakan alat indra dan kemampuan motorik untuk memahami dunia sekitarnya. Bayi mengalami perkembangan dari gerak reflek sederhana menuju beberapa langkah skematik yang lebih terorganisasi. Tahap kedua disebut periode praoperasional (sekitar 2-7 tahun) . Anak dapat membuat penyesuaian perseptual dan motorik terhadap obyek dan kejadian yang dipresentasikan dalam bentuk simbol(bayangan mental, kata-kata, isyarat) dalam meningkatkan bentuk organisasi dan logika. Tahap ketiga adalah periode konkrit operasional (sekitar 7-11 tahun). Anak mendapatkan struktur logika tertentu yang membuatnya dapat melaksanakan berbagai macam operasi mntal, yang merupakan tindakan terinternalisasi yang dapat dikeuarkan bila perlu. Anak melakukan operasi ini dalam situasi konkret. Tahap terakhir adalah periode formal operasional (sekitar11-15 tahun). Operasi mental tidak lagi hanya terbatas pada obyek konkret, tetapi juga sudah dapat diaplikasikan pada kalimat verbal atau logika, yang tidak hanya menjangkau kenyataan melainkan juga kemungkinan, tidak hanya menjangkau kini tetapi masa depan.
Selama ini tampaknya banyak orang menganggap remeh kemampuan pada anak usia dini, kita sering mendengar orang berkata “ah’ dia masih kecil, tidak mengerti apa-apa”. Padahal, apabila bayi dan batita tersebut sudah dapat berbicara dengan jelas. Tentu mereka akan memprotes pandangan ini.
Menurut Papalia (1993) bayi yang normal dan sehat memasuki dunia kemampuan kognitif yang dapat berfungsi dengan baik. Mereka dapat belajar dan dapat menggunakan bahasa. Sejak dilahirkan, manusia memainkan peran aktif dalam mempengaruhi lingkungannya dan bereaksi terhadap lingkungan tersebut.

Khususnya masa usia 3-5 tahun, sebagian besar anak dirasakan seolah-olah sebagai masa yang terpanjang dalam rentang kehidupan. Mengapa demikian? Karena masa kanak-kanak sering dianggap tidak ada akhirnya, mereka sering merasa tidak sabar menunggu saat yang didambakan yakni pengakuan dari orang sekitarnya bahwa mereka bukan anak bayi lagi yang penuh ketergantungan melainkan ingin dianggap sebagai “Orang dewasa cilik”. Umumnya masa kanak-kanak dibagi menjadi masa kanak-kanak awal dan akhir.
Satu hal yang menonjol pada masa ini adalah bentuk kreatifitas bermain sehingga para ahli menamakan periode ini masa kreatif yakni bahwa kreatifitas yang ditujukan anak merupakan bentuk kreatifitas yang orisinal dengan frekuensi tanpa terkendali dibandingkan dengan masa lain dalam kehidupan seorang anak setelah masa ini berlalu.
Media yang digunakan dalam pengembangan kognitif anak TK pada dasarnya merupakan media yang tidak berbahaya dan menyenangkan. Akan tetapi dibanyak pengalaman lapangan, seorang guru jarang memanfaatkan fungsi ini secara optimal. Kondisi ini disebabkan oleh kenyataan bahwa tugas yang diemban guru sebagai perancang pembelajaran adalah sangat rumit, karena berhadapan dengan dua variabel diluar kontrolnya, yaitu cakupan isi pembelajaran yang telah diterapkan terlebih dahulu berdasarkan tujuan yang ingin dicapai, dan anak yang membawa serangkaian kemampuan awal, sikap dan karakteristik perseorangan lainnya kedalam situasi pembelajaran.
Dalam konteks sekolah sumber informasi adalah guru dan penerimanya adalah anak. Guru dapat menggunakan media sebagai perantara dalam menyampaikan pesan kepada anak. Media dapat menolong guru memberikan sebagian informasi kepada anak. Hasil yang positif dalam belajar akan didapat apabila media direncanakan dengan baik dalam penggunaan dikelas.
Suatu kegiatan yang digemari oleh anak TK adalah kegiatan bermain. Walaupun kegiatan ini dapat dilakukan tanpa menggunakan alat permainan, tetapi hampir semua kegiatan bermain justru menggunakan alat permainan. Alat permainan yang digunakan ada yang dibuat khusus untuk kegiatan bermain, seperti boneka, mobil-mobilan dan lain-lain yang di jual di toko-toko mainan. Adapula yang disiapkan sendiri dari bahan-bahan disekitar anak.
Dunia anak adalah dunia bermain, bermain terungkap dalam berbagai bentuk. Bila anak sedang beraktifitas. Sehingga strategi pembelajaran melalui permainan sangat penting untuk mengembangkan aspek kognitif pada anak usia dini. Menurut J. Ronald Lally yang dikutip oleh Ratna Dumilah.
salah satu yang terbaik yang dapat dilakukan seorang pendidik anak usia dini (prasekolah) adalah memfasilitasi serta berpartisipasi dalam permainan. Bermain bagi anak adalah explorasi experiment, imitasi (peniruan) dan penyesuaian (adaptasi).
Guru menggunakan media permainan dalam peningkatan perkembangan kognitif untuk menarik perhatian siswa dan mempermudah siswa dalam kegaiatan disekolah. Sehingga pembelajaran akan lebih menarik dan anak akan lebih memperoleh kesempatan mengembangkan semua potensi yang ada, anak akan menemukan dirinya sendiri, yaitu kekuatan, kelemahan, kemampuan dan minatnya bahkan kebutuhannya sendiri. Sehingga memberi peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya baik fisik, intelektual dan bahasa maupun perilaku (psikososial dan emosional). Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca inderanya sehingga terlatih dengan baik, dan secara alamiah memotivasi anak untuk mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi.

B. Identifikasi Masalah
Kesulitan yang di hadapi dalam peningkatan aspek kognitif melalui permainan Edukatif di RA AL WASIAT desa Wotgali kecamatan Plered kabupaten Cirebon.
1. Keterbatasan alat peraga edukatif (APE) dalam kegiatan pembelajaran.
2. Ketika kegiatan permainan anak sulit di ajak konsentrasi.
3. Orang tua yang masih meremehkan pembelajaran melalui permainan.
4. Guru jarang memanfaatkan media permainan edukatif secara optimal.

C. Rumusan Masalah
1. Bagaimana pelaksanaan penerapan pembelajaran dalam peningkatan aspek kognitif melalui permainan Edukatif di kembangkan di RA AL WASIAT ?
2. Bagaiamana perencanaan pembelajaran melalui permainan Edukatif untuk Peningkatan Aspek Kognitif di RA AL WASIAT ?
3. Apakah dengan Peningkatan Aspek Kognitif melalui permainan Edukatif dapat meningkatkan pembelajaran menjadi lebih bermakna ?
D. Tujuan Penelitian
1. Untuk memenuhi tugas mata kuliah metode penelitian.
2. Untuk mengetahui bagaimana penerapan aspek kognitif melalui permainan Edukatif dalam meningkatkan pemahaman anak di RA AL WASIAT.
3. Untuk mengetahui keefektifan mengajar dengan menggunakan metode permainan Edukatif dalam peningkatan aspek kognitif di RA AL WASIAT

BAB II
LANDASAN TEORI
A. KAJIAN TEORI

I. PERKEMBANGAN KOGNITIF

A. Definisi dan Peristilahan Kognitif
Kognitif adalah suatu proses berfikir yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan , menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.
Potensi kognitif ditentukan pada saat konsepsi ( pembuahan ) namun terwujud atau tidaknya tergantung dari lingkungan dan kesempatan yang diberikan. Potensi kognitif yang dibawa sejak lahir atau merupakan faktor keturunan yang akan menentukan batas perkambangan tingkat intelegensi (batas maksimal). Proses kognitif berhubungan dengan kecerdasan itelegensi.
Pada dasarnya istilah intelektual sama pengertiannya dengan istilah kognitif. Kognitif lebih bersifat pasif atau statis yang merupakan potensi atau daya untk memahami sesuatu. Sedangkan intelegensi lebih bersifat aktif yang merupakan aktualisasi atau perwujudan dari daya atau potensi tersebut yang berupa aktivitas atau perilaku.
Beberapa ahli yang berkecimpung dalam bidang pendidikan mendefinisikan intelektual atau kognitif dengan berbagai pristilahan.
a. Terman mendefinisikan bahwa kognitif adalah intelektual kemampuan berfikir secara abstrak.
b. Colvin mendefinisikan bahwa kognitif adalah kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan.
c. Henman mendefinisikan bahwa kognitif adalah intelektual ditambah pengetahuan.
d. Hunt mendefinisikan bahwa kognitif adalah teknik untuk memproses informasi yang disediakan oleh indra.
Pamela Minet mendefinisikan bahwa perkembangan intelektual adalah sama dengan perkembangan mental, sedangkan perkembangan kognitif adalah perkembangan pikiran. Pikiran adalah bagian dari proses berfikir dari otak. Pikiran yang digunakan adalah untuk mengenali, memberi alasan rasional, mengatasi dan memahami kesempatan penting.

Sementara yang dimaksud intelek adalah berfikir sedangkan intelegensi adalah kemampuan kecerdasan, keduanyan mempunyai arti yang sama yangmembedakan hanya waktunya saja. Dalam kata berfikir terkandung perbuatan, menimbang-nimbang, menguraikan,menghubung-hubungkan, sampai akhirnya mengambil
keputusan sedangkan dalam kecerdasan terkandung kemampuan seseorang dalam memcahkan masalah dengan cepat ( Lubis, 1986)
1. Makna perkembangan kognitif bagi kehidupan anak
Pada hakikatnya itelegensi adalah kemapuan yang dibawa sejak lahir, yang memungkunkan seseorang berbuat sesuatu dengan cara tertentu. Dalam hal ini, William Stern menggunakan batasan sebagai berikut, bahwa intelegensi adalah kesungguhan untuk menyesuaikan diri kepada kebutuhan baru, dengan menggunakan alat berfikir sesuai dengan tujuannya.
a. Hubungan intelegensi dengan kehidupan anak
Intelegensi bukanlah satu-satunya faktor yang menentukan sukses atau tidaknya kehidupan seseorang, banyak faktor lain yang ikut menentukan di antaranya kecerdasan emosional ( EQ ) yang dipopulerkan oleh Goleman.
b. Hasil pembuktian tentang intelegnsi
Kesuksesan hidup ditentukan oleh beberapa faktor diantaranya:
a. Kesehatan fisik dan adanya kesempatan
Orang yang memiliki kecerdasan tinggi tetapi badannya tidak sehat tetap saja tidak akan berhasil. Demikian juga dengan orang yang memiliki kecerdasan tinggi tetapi tidak memiliki kesempatan maka semuanya akan sia-sia.
b. Watak (kepribadian)
Meskipun seseorang memiliki kecerdasan tinggi tetapi dia tidak bergaul dengan masyarakat maka tidak akan mendapat kesuksesan didalam hidupnya karena banyak orang yang tidak menyukainya. Lain halnya dengan orang yang memiliki tingkat intelegensi biasa-biasa saja tetapi pandai bergaul maka dia akan lebih disukai oleh orang lain dan dengan sendirinya akan mendapat kesuksesan dalam hidupnya.
2. Teori Dasar Perkembangan Kognitif
Pada rentang usia 3 – 4 sampai 5 – 6 ahun, Anak mulai memasuki masa pra sekolah merupakan masa persiapan memasuki pendidikan formal. Menurut montessori masa ini ditandai dengan masa peka terhadap stimulus yang diterimanya melalui panca indranya.
Setiap anak mengalami masa pertumbuhan dan perkembangan berbagai dimensi, perkembangan sikap anak tidaklah sama karena setiap individu mempunyai tempo dan perkembangan yang berbeda.
Apabila anak diberikan stimulus edukatif secara intensif dari lingkungannya maka anak mampu menjalani tugas perkembangannya dengan baik sekalipun bahaya potensial selalu perlu di waspadai.
Pada rentang usia 3 – 5 tahun jika orang tua kurang memberikan respon kurang baik pada usia prasekolah, dikhawatirkan anak tidak akan dapat mengembangkan potensinya secara optimal.
Teori – teori pengembangan kogitif
1. Teori “Two Factors”
Teori ini di kemukakan oleh Charles Spearman (1994) yang berpendapat kognitif adalah kemampuan umum yang diberi kode “g”(general factors) dan kemampuan khusus ang diberi kode “s”(specific Factors). Setiap individu memiliki kemampuan ini yang keduanya menentukan penampilan atau perilaku mentalnya.
2. Teori “Primary Mental Abilities”
Teori ini oleh Thurstone yang berpendapat bahwa kognitif adalah penjelmaan dari kemampuan primer, yaitu kemampuan:
a. Berbahasa ( vocal Comprehension )
b. Mengingat (memory)
c. Nalar atau berfikir logis (reasoning)
d. Pemahaman ruang ( Spatial Factor )
e. Bialngan (numerical ability)
f. Menggunakan kata-kata ( word fluency )
g. Mengamati dengan cepat dan cermat ( perceptual speed )
3. Teori “Multiple Intelegensi”
Teori ini dikemukakan oleh J.P Guilford dan Howard Gardner. Guilford berpendapat bahwa kognitif dapat dilihat dari tiga kategori dasar ata “Faces of intellect” yaitu operasi mental, content dan produk. Keterkaitan ketiga kategori tersebut telah melahirkan 180 kombinasi kemampuan. Model struktur intelektual Guilford telah mengembangkan wawasan tentang hakikat kognitif dengan menambah faktor-faktor seperti “ social judgment “( Evaluasi terhadap orang lain ) dan kreativitas (berfikir “divergen”). Guilford membbagi kognitif ke dalam tujuh jenis yaitu : kecerdasan logika matematika, kecerdasan bahasa, kecerdasan music, kecerdasan spasila, kecerdasan kinestetik, kecerdasan interpersonal, dan kecerdasan antarpersonnal.
3. Pentingnya Pengembangan Kognitif
Pada dasarnya pengembangan kognitif dimaksudkan agar anak mampu melakukan eksplorasi terhadap dunia sekitar melalui panca indranya, sehingga dengan pengetahuan yang didapatnya anak dapat melangsungkan hidpnya sesuai dengan kodratnya sebagai makhluk Tuhan. Proses kognisi meliputi aspek : Persepsi, Ingatan, Fikiran, Simbol, Penalaran dan pemecahan masalah.
Menurut PIAGET guru perlu mengembangkan kognitif anak, supaya anak mampu :
1. Mengembangkan daya persepsinya sehingga anak memiliki pemahaman yang utuh dan komprehensif.
2. Melatih ingatannya terhadap semua peristiwa.
3. Mengembangkan pemikiran dakan rangka menghubungkan dengan peristiwa lain
4. Memehami simbol-simbol disekitarnya.
5. Melakukan penalaran secara alami (spontan) maupun melalui percobaan.
6. Memecahkan persoalan hidup yang dialaminya.
B. Karakteristik, Klasifiksi dan Profil Kemampuan Kognitif
Karakteristik dan klasifikasi perkembangan kognitif merupakan pengetahuan yang harus dimiliki guru anak usia dini. Pengetahuan yang memadai tentang karateristik dan klasifikasi kognitif memungkinkan guru dapat menyusun program simulasi sesuai dengan tahap perkembangan anak.
Berikut ini adalah beberapa karakteristik umum yang dimiliki anak usia pra-sekolah menurut piaget.
- Anak sudah mengerti sebagian simbol-simbol yang sering digunakan dilingkungan terdekanya
- Anak sudah mengenal logika
- Cara berfikir anak pada awal usia pra-sekolah masih cenderung egosentris atau menggunakan sudut panang diri sendiri
- Anak sudah mengenal prinsip-prinsip hitungan.
Setiap anak dilahirkan dengan sejumlah potensi yang berbeda-beda. Perbedaan individual (individual references), yang menyebabkan adanya perbedaan kemampuan pada setiap anak walaupun usia mereka sama sehingga selayaknya guru perlu memberikan kesempatan dan waktu yang berbeda untuk masing-masing anak. Agar anak dapat menyelesaikan tugas yang diberikan kepadanya secara tuntas sesuai dengan kemampuannya.
Pada saat memasuki usia 3 tahun biasanya seorang anak akan semakin mandiri dan mulai mendekatkan diri dengan teman-teman sebayanya. Perbendaharaan katanya sudah cukup banyak untuk mengkomunikasikan keinginannya. Rasa Egosentrisnya asih kuat, anak merasakan bahwa dirinya “pusat dunia”. Prilaku anak ketika bermain, ia memasuki tahap bermain paralel dimana seorang anak bermain bersama anak lain tanpa interaksidan enggan bila mainanya dipinjam atau menolak mengembalikan mainan yang dipinjamnya. Tak heran kegiatan bermain anak usia ini kerap diwarnai konflik atau pertikaian, namun biasanya bersifat sementara saja.
Dapat dikatakan usia3 – 5 tahun adalah usia keemasan bagi anak. Ditandai munculnya masa peka terhadap jumlah aspek perkembangan masa dengan berbagai bentuk kreatifitas bermain dari imajinasi anak. Pemberian stimulasi yang sesuai dengan perkembangan anak menjadikan mereka menjadi matang baik secara fisik maupun psikis.
Berdasarkan karakteristik dan klasifikasi pengembangan kognitif maka diuraikan berbagai program stimulasi yang dikembangkan dalam kegiatan belajar melalui bermain atau permainan edukatif. Seperti:
1. Dengan kemampuan berbicaranya semakin kuat akan banyak mengajukan pertanyaan.
2. Mampu mengenali berbagai bunyi yang pernah didengar.
3. Dapat menyebutkan hari-hari dalam satu minggu.
4. Mampu menggunakan konsep waktu yang sederhana
5. Anak menggunaka benda sebagai simbol untuk manusia dan mampu mengambil peran pura-pura sendiri.
6. Tidak bisa mengerti penalaran abstrak
7. Daya imajinasi tinggi
8. Mampu memasangkan gambar-gambar dari benda yang dikenalnya
9. Mampu membuat gambar berdasarkan ingatannya.
10. Mampu menyebutkan nama benda dan mengenal sifat benda.
11. Mampu mengenal dan menyebutkan perbedaan kasar halus.
12. Mampu menghubungkan konsep bilangan sama tidak sama.
13. Mampu menyusun kembali keping-keping sederhana
14. Dapat membedakan bentuk-bentuk geometri
15. Mampu mencocokan sesuatu
16. Mampu membuat perbandingan benda-benda menurut ukurnnya.

C. Media dalam Pengembangan Kognitif
Media intruksional saat ini tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu mengajar melainkan juga mampu berfungsi sebagai pembawa informasi atau pesan intruksional yang diperlukan anak. Fungsi guru saat ini mengarah kepada proses memberikan bimbingnan kepada anak sebagai individu yang belajar. Dalam pengembangan kognitif anak media digunakan dalam proses belajar mengajar di TK adalah untuk belajar sambil bermain.
Pendekatan rekreatif edukatif bisa menghadirkan suasana yang kondusif untuk menggerakan akeakraban anak dengan alam sekitarnya. Penggunaan media yan menyentuh aspek kognitif juga harus mampu mengimbangi aspek afeksi. Kesimbangan antara perkembangan afektif dan kognitif sangat penting bagi perkembangan jiwa anak.
Beberapa fungsi dan tujuan penerapan Media dalam pengembangan kognitif:
a. Merangsang anak melakukan kegiatan, pikiran, perasaan, perhatian, dan minat.
b. Bereksperimen
c. Menyelidiki tau meneliti
d. Alat bantu.
e. Mencapai tujuan pendidikan yang maksimal.
f. Alat peraga untuk memperjelas sesuatu.
g. Mengembangkan imjinasi(kreatifitas)
h. Melaksanakan tugas yang diberikan.
i. Melatih kepekaan berfikir.
j. Digunakan sebagai alat permainan.
Karkteristik media ini memiliki kelebihan dan keterbatasan seperti :
A. Kelebihan
a. Motivasi
b. Perbedaan individual
c. Tujuan Belajar
d. Organisasi isi pembelajaran
e. Persiapan sebelum belajar dan bermain
f. Emosi
g. Partisipasi
h. Umpan balik
i. Reinforcement (penguatan)
j. Latihan dan pengulangan
k. Aplikasi
B. keterbatasan
1. Setiap media untuk anak TK masih membutuhkan penjelasan dari gurunya.
2. Persiapan dan pelaksanaan harus di lakukan sebaik mungkin sebelum media di gunakan.
3. Pengoperasian media yang menggunakan media listrik tentu akan menyalahi syarat media untuk anak TK.
4. Sebagian besar media yang tidak menggunakan listrik adalah media diam (still image) sehingga membosan kan anak.
5. Materi yang disajikan terlalu banyak, menyebabkan anak bosan mengikutinya.
6. Memerlukn perawatan agak susah bahan pembuatan media bukan listrik mudah rusak dan sulit menyimpannya.
7. Waktu pembuatan media media nonlistrik cenderung lama, hasilnya tidak tahan lama.
8. Tidak dapat diprouksi sama persis dengan lainnya.
9. Relatif kurang memiliki efek dinamis.

II. BERMAIN BAGI ANAK
A. Definisi Bermain
a. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
Di dalam kamus besar bahasa Indonesia , bermain adalah sebagai melakukan sesuatu untuk bersenang-senang, yang berarti bahwa anak bermain itu sedang melakukan suatu aktifitas yang menyenangkan bagi dirinya.
b. Piaget (1968)
Menurut pendapat piaget bermain adalah suatu cara bagi anak-anak dalam mengubah dunia untuk mendapatkan keinginannya.
Bermain adalah suatu aktifitas yang menyenangkan bagi anak sehingga bisa mengekspresikan perasaan-perasaan, ide-ide dan fantasi fantasinya.
B. Karateristik Bermain Anak
a. Bermain relatif bebas dari aturan-aturan
b. Bermain dilakukan dalam kehidupan yang nyata
c. Bermain lebih memfokuskan pada kegiatan atau perbuatan
d. Bermain memerlukan interaksi dan keterlibatan anak
C. Arti Bermain bagi Anak
a. Anak memperoleh kesempatan mengembangkan semua potensi yang ada
b. Anak akan menemukan dirinya, yaitu kekuatan dan kelemahannya kemampuannya, minat dan kebutuhnnya
c. Memberi peluang bagi anak untuk berkembang seutuhnya baik fisik, intelektual, bahasa, perilaku (psikososial dan emosional)
d. Anak terbiasa menggunakan seluruh aspek panca indranya sehingga terlatih dengan baik
e. Secara alamiah memotivasi anak untuk mengetahui sesuatu lebih mendalam lagi
Dengan bermain pembelajaran menjadi lebih bermakna karena :
1. Bermain itu Belajar
2. Bermain itu bergerak
3. Bermain itu bentuk perilaku :
a. Menanamkan budi pekerti yang baik
b. Melatih membedakan sikap perilaku yang baik dan tidak baik
c. Melatih sikap ramah, bekerjasama, menunjukan kepedulian
d. Menanamkan kebiasaan disiplin dan bertanggung jawab
e. Melatih mencintai lingkungan dan ciptaan Tuhan
f. Melatih anak tertib dan patuh terhadap aturan
g. Melatih anak berani, memiliki rasa ingin tahu yang besar
h. Menjaga keamanan diri
i. Melatih mengerti berbagai konsep moral (salah, benar, jujur, adil fair )
D. Teori Bermain
1. Teori fungsi dari Karl. Groos dan Maria Montesori :
“bermain di maksudkan ntuk mengembangkan fungsi yang tersembunyi dalam diri seseorang individu. Contohnya : seekor anak kucing yang bermain dengan ekor induknya sebenarnya kegiatan itu berfungsi untuk latihan menangakap tikus dalam rangka mempertahankan hidup”
2. Patty Smith Hill (1932). memperkenalkan sebuah masa “ Bekerja Bermain” dimana anak-anak dengan bebasnya berexplorasi benda-benda serta alat-alat permainan yang ada di lingkungannya mengambil prakarsa serta melaksanakan ide-ide mereka sendiri.
3. Susan Isaacs (1933). Percaya bahwa bermain mempertinggi smua aspek pertumbuhan dan perkembangan anak. Ia membela hak-hak anak untuk bermain dan mengajak orang tua untuk mendukung kegiatan bermain anak sebagai sumber belajar alami yang penting bagi anak.
Mengapa bermain dan permainan itu penting ?
Dengan bermain anak dapat:
- Memampukan anak menjelajah dunianya
- Mengembangkan sosial dan kultur
- Membantu anak mengungkapkan pikiran dan perasaan Memberikan kesempatan mengalami serta memecahkan masalah
- Mengembangkan ketrampilan berbahasa dan melek huruf, serta mengembangkan pengertian dan konsep

E. Faktor yang mempengaruhi kegiatan bermain anak
1. Motivasi : Anak melakkan kegiatan bermain karena dorongan dari dalam yang sangat kuat tanpa paksaan dari siapapun. Mereka akan dengan senang hati aktif dalam permainan.
2. Lingkungan : Lingkungan yang kurang memadai fasilitasnya, tidak aman, tidak menyenangkan, akan menyebabkan ruang gerak bermain anak terbatas.
3. Perilaku anak dalam bermain : Membuat anak lega dan rileks. Akan mengubah perilaku yang negatif menjadi positif, bila bermain dengan teman-teman anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya sendiri tentang kelebihan yang ia miliki sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif, merasa percaya diri karena merasa mempunyai kemampuan tertentu
F. Yang harus diperhatikan Guru dalam kegiatan bermain atau permaianan adalah :
1. Pengamatan guru terhadap kegiatan bermain
a. Cara memainkan alat permainan
b. Sikap anak pada waktu bermain, aktif atau diam saja
c. Bermain ikut-ikutan teman atau mengtur/memerintah saja
d. Berapa waktu yang digunakan untuk melakukan satu jenis permainan
e. Jenis permainan yang sering dipilih atau yang diminati anak
f. Anak bermain sendiri tau bersama teman-teman
g. Anak mandiri melakukan permainan atau tidak
h. Mengalah selalu atau mau menang sendiri
2. Ciri-ciri permainan anak yang baik
a. Tiap anak mendapatkan kesempatan yang cukup
b. Sedikit kemungkinan timbul masalah konflik
c. Tujuan jelas
d. Anak merasa aman walaupun membuat kesalahan
e. Banyak pengalaman menyangkut perilaku sosial emosional dapat dielesaikan
f. Komponen-komponen permainan menunjang interaksi sosial
g. Berbagai perbedaan dapat di akomodasikan. Diharapkan semua anak dapat berperan aktif/berpartisipasi dalam setiap permainan.

III. PENINGKATAN ASPEK KGNITIF MELALUI PERMAINAN EDUKATIF
Salah satu tujuan pendidikan kita adalah mengoptimalkan kemampuan anak dan membantu mengembangkan kemampuan anak yang sempurna secara fisik, intelektual dan emosional.
De orter dalam teorinya “Quantum Learning” mengungkapkan bahwa manusia sebagai individu memiliki potensi untuk berkembang (potential to growth) hampir tidak terbatas.
Tujuan pendidikan pada dasarnya mengantarkan para siswa menuju pada perubahan-perubahan baik intelektual, moral maupun sosial agar dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut siswa berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru melalui proses pengajaran.
Bahan pengajaran adalah seperangkat materi keilmuan yang terdiri atas fakta, konsep, , prinsip, generalisasi suatu ilmu pengetahuan yang yang bersumbar dari kurikulum dan dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Untuk mencapai tujuan tersebut guru mengupayakan strategi dan model pembelajaran yang baik serta ketetapan dalam menggunakan media pembelajaran. Untuk itu pembelajaran hendaknya dikemas dalam aktivitas yang menarik, bermakna, bervariasi, menantang, dan sesuai dengan dunia anak.pembelajaran tersebut harus di buat sedemikian rupa sehingga tampak menyenagkan anak.misalnya dengan permainan.
Metode yang digunakan oleh guru adalah salah satu kunci pokok di dalam keberhasilan suatu kegiatan belajar yang dilakukan oleh anak. Pemilihan metode yang digunakan harus relevan dengan tujuan penguasaan konsep, transisi dan lambang dengan berbagai variasi materi, media dan bentuk kegiatan yang dilakukan.
Penggunaan metode permainan Edukatif dalam proses pembelajaran merupakan salah satu alternatif yang tepat dalam peningkatan aspek kognitif pada anak usia dini di Ra Al wasiat.
Adapun metode yang dapat digunakan dalam Peningkatan aspek kognitif melalui permainan edukatif di Ra Al Wasiat adalah metode permainan Berhitung dan Belajar Angka, dan metodenya adalah:
1. Metode bercerita
Guru menyampaikan cerita atau memberikan penerangan kepada anak secara lisan, jenisnya antara lain, bercerita dengan alat peraga, tanpa alat peraga dengan gambar dan lain-lain.
2. Metode bercakap-cakap
Guru menyampaikan bahan pengembangan yang dilaksanakan melalui bercakap-cakap dalam bentuk tanya jawab antara anak dengan guru, atau anak dengan anak
3. Metode Tanya Jawab
Guru memberikan pertanyaan-pertanyaan yang dapat memberikan rangsangan agar anak aktif untuk berifikir melalui pertanyaan guru, anak akan berusaha untuk memahaminya dan menemukannya
4. Metode Pemberian Tugas
Guru memberikan kegiatan belajar dengan memberikan kesempatan kepada anak untuk melaksanakan tugas yang telah disiapkan guru
5. Metode Demonstrasi
Guru mempertunjukan atau memperagakan suatu objek atau proses dari suatu kegiatan atau peristiwa
6. Metode Eksperimen
Guru dan murid melakukan suatu percobaan dengan cara mengamati suatu proses dan hasil dari percobaan tersebut
Untuk lebih jelasnya dari penggunaan metode permainan edukatif berhitung dan belajar angka dapat meningkatkan aspek kognitif maka, dapat dilakukan dengan berbagai jenis-jenis dan langkah-langkah permainan sebagai berikut:
1. Judul permaianan “ayo mencetak angka”
Alat dan bahan : kaos kaki, kacang, jagung, kapur, lakban.
Tujuan pembelajaran : Berpartisipasi dalam kelompok, melatih kemampuan motorik, belajar konsep mencetak angka.
Persiapan :
- Bantulah anak-anak untuk membuat tiga “kantong kacang” dengan mengisi kaos kaki dengan kacang atau jagung
- Gambar lingkaran target dengan tiga lapi lingkaran (dengan kapu atau lakban). Panjang diameter lingkaran terluar adalah 2 meter.
- Di lingkaran tengah tulis angka 3, di lingkaran kedua tulis angka 2, di lingkaran paling luar tulis angka 1, buatlah garis star sehingga anak-anak mengetahui tempat berdiri untuk melempar akntong kacang.
Kegiatan :
1. Jelaskan kepada anak-anak bahwa mereka akan melempar 3 buah kantong kacang kelingkaran target secara bergiliran. Jelaskan bahwa lemparan kelingkaran tengah menghasilkan angka yang paling tinggi.
2. Catatlah nilai yang dicetak oleh anak
3. Setelah anak-anak lancar melakukan permainan, tantanglah mereka untuk mencatat niali mereka sendiri.
Penilaian :
a. Bisakah anak melempar kantong kacang secara akurat ?
b. Bisakah anak-anak menambah skor mereka?
c. Apakah anak-anak siap untuk proses berhitung dan menambahkan yang lebih sulit?

2. Judul permainan “ayo tepuk tangan dan berhitung”
Alat dan bahan : kubus kayu atau karton, nyayian “kalau kau suka hati tepuk tangan”
Tujuan pembelajaran : Mengenali angka 0-5 dan 0-10, menghubungkan konsep kuantitas dengan angka, meningkatkan kemampuan rentang waktu dan konsentrasi.
Persiapan :
- Tulis angka 0-5 pada keenam sisi kubus, dan bisa menyiapkan kubus kedua (0,6,7,8,9,10) setelah anak menguasai kubus pertama
Kegiatan :
1. Mintalah anak-anak untuk duduk dalam lingkaran, mereka akan bergiliran melempar kubus, ketika kubus berhenti, angka yang diatas menunjukan berapa kali mereka harus bertepuk tangan.catatan: jelaskan kepada anak jika kubus menunjukan angka 0, mereka tidak boleh bertepuk tangan
2. Permainan ini bisa dikembangkan dengan meminta anak menjentikan jari atau menghentakan kaki. Cara ini bagus untuk mengenalkan konsep nol.
Penilaian :
a. Bisakah anak-anak mengenali angka-angka yang terdapat pada kubus ?
b. Bisakah anak-anak bertepuk tangan sebanyak yang ditunjukan kubus ?
c. Apakah anak-anak sudah mulai mengerti konsep nol ?
3.Judul “menerjang angka”
Alat dan bahan : kapur atau spido, lagu jump-jump
Tujuan pembelajaran : belajar mengenali angka dari bentuknya, belajar mengenal aturan dari permainan.
Persiapan : tuliskan angka dengan ukuran besar di beberapa titik lantai yang rata, pastikan jumlah setiap angka sama dengan jumlah anak.
Kegiatan :
1. Jelaskan pada anak-anak bahwa anak guru akan menyebutkan satu angka, setelah lagu berhenti. Mereka harus bergerak keangka tersebut dan harus berdiri diatasnya. Namun, mereka harus menunggu dan tidak bergerak sampai guru menyebutkan angka terebut.
2. Mintalah anak-anak yang telah berhasil menemukan angka untuk bersorak dan membantutemannya yang masih mencari angka
Ajaklah anak untuk meneriakan angka-angka secara bergiliran
Penilaian :
a. Bisakah anak-anak menemukan angka tanpa / sedikit bantuan ?
b. Bisakah anak-anak mengikuti aturan hanya dengan sedikit bantuan ?

4.Judul : “berburu angka”
Alat dan bahan : kartu, buku, atau gambar yang berisi nama atau gambar angka yang cukup besar
Tujuan pembelajaran : belajar mengenali bilangan dan lambang angka dengan cepat, belajar mengurutkan angka dengan tepat.
Persiapan : sebelum anak-anak memasuki ruangan, tempelkan benda-benda dengan lambang angka disekitar ruangan. Sembunyikan beberapa diantaranya di bawah meja atau di dalam laci
Kegiatan :
1. Jelaskan pada anak-anak bahwa kita akan berburu bilangan dan lambang bilangan
2. Anak-anak harus menemukan semua kartu, gambar, dan benda lain yang memuat angka 1-10
3. Berikan petunjuk apabila ada kartu, gambar atau benda yang tidak bisa ditemukan
4. Sediakan tempat dimana anak-anak bisa menyusun angka dalam urutan yang benar
Penilaian :
a. Bisakah anak-anak mengenalibilangan dan lambang bilangan dan lambang angka dengan cepat ?
b. Bisakah anak-anak mengurutkan angka 1-10.

B Kerangka Berfikir
Permainan adalah salah satu aktivitas menggembirakan. Dengan bermain dan permainan anak dapat meningkatkan kemahiran.
Kegunaan permainan dari segi perkembangan kognitif adalah secara tidak langsung permainan ini dapat membantu kanak-kanak dalam perkembangan inteleknya seperti memahami konsep awal matematika. Dan belajar memerhati situasi yang berlaku disekelilingnya. Konsep awal matematika yang digunakan dalam permainan ini adalah seperti konsep angka dan bilangan dan penyelesaian masalah.
“pendekatan melalui permainan adalah pendekatan yang terancang dan terstruktur bagi memberi peluang kepada murid, belajar dalam suasana yang menggembirakan dan bermakna pendekatan belajar melalui permainan dpberi penekanan khusus dalam proses pengajaran dan pembelajaran karena bermain adalah fitrah kanak-kanak. Melalui bermain mereka bembira dan senang hati, membuat penerkaan, penemuan, pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.”
( Huraian, Kurikulum Prasekolah Kebangsaan:2003)
Setelah membicarakan beberapa hal yang brkaitan dengan permainan, para pendidik menyadari bahwa parmainan adalah suatu kegiatan yang sangat penting bagi anak-anak. Bermain merupakan cara bagi anak untuk mengungkapkan hasil pemikiran, perasaan serta cara mereka menjelajahi dunuia lingkungannya. Bermain juga membantu anak dalam menjalin hubungan sosial antar anak. Dengan demikian para guru sebaiknya menyadari akan kegiatan bermain dengan permainan edukatif khususnya pada kegiatan bermain untuk meningkatkan aspek kognitif. Melalui kegiatan permainan edukatif guru dapat meningkatkan mutu pendidikan melalui kegiatan bermain di sekolah.
Kegiatan bermain dalam permainan edukatif dapat dilakukan didalam maupun diluar ruangan kelas. Umumnya kegiatan diluar dan didalam sama pentingnya namun berbeda keuntungannya.
Bermain di luar ruangan, biasanya lebih banyak menimbulkan suara dan lebih banyak membutuhkan kekuatan dan lebih bersemangat, dalam arti fisik. Dan di luar membutuhkan lebih banyak ruang.
Penting untuk diperhatikan adalah kegiatan permainan di luar bukan semata-mata agar anak dapat melampiskan energinya. Kegiatan permainan di luar dirancang agar anak dapat melakukan kegiatan yang bernilai untuk perkembangannya. Untuk hal tersebut guru harus memonitor keamanan anak, yaitu tingkah laku yang tidak agresif. Guru harus menjadi penjaga untuk mengawasi masing-masing anak, jangan sampai ada yang saling menyakiti atau berkelahi.
Bermain di dalam ruangan, biasanya sedikit lebih tenang dan ruanganya lebih luas. Hal yang harus diperhatikan guru adalah menyediakan berbagai alat peraga dukatif dan perlengkapan dengan maksud agar ide bermain anak lebih luas.
Hal yang sangat membanggakan bagi seorang guru sudah mampu membuat suatu media bermain hasil idenya sendiri dengan menggunakan bahan-bahan sisa atau bahan alam yang ia temukan, ia akan menemukan kepuasan tersendiri ketika alat tersebut dimainkan oleh siswanya. Tentunya alat peraga edukatif yang dibuatnya sudah disesuaikan dengan kebutuhan siswanya baik dari sisi kesulitannya maupun variasi media bermain iu sendiri.
Permainan edukatif berhitung dan belajar angka ini termasuk kategori bermain terpimpin, dalam kegiatan bermain terpimpin anak tidak bebas, melainkan terikat pada peraturan permainan atau kegiatan tertentu. Biasanya permainan dan alat permainan diciptakan oleh guru sendiri. Oleh karena itu, guru TK harus kreatif mencipta ( permainan dan alat ) agar kegiatan pembelajaran tidak membosankan serta anak dan guru tidak mengalami kejenuhan.
Dasar pemikiran yang melandasi permainan edukatif yang baik dan sehat bagi perkembangan anak, yaitu berikut ini :
1. Permainan yang dirancang dengan baik dapat menjadi sarana pengembangan kemampuan anak.
2. Setiap anak mempunyai hak untuk mendapatkan pengalaman yang sehat dan bersifat positif.
3. Anak-anak merupakan unsur terpenting dalam setiap permainan anak.
4. Anak memiliki kebutuhan yang harus dipenuhi.
5. Perilaku bermain dapat merupakan hasil kebutuhan yang tidak terpenuhi.
6. Permainan dapat mempengaruhi pandangan anak mengenai dirinya sendiri, orng lain dan dunia sekelilingnya.
7. Aktivitas permainan perlu dievaluasi secara berkala untuk melihat dampaknya bagi perkembangan anak (baik positif maupun negatif).
Berdasarkan uarian diatas, hendaknya guru mempertimbangkan permaianan edukatif dalam proses belajar mengajar terutama dalam peningkatan aspek kognitif. Karena dengan permainan edukatif dapat merangsang imajinasi siswa untuk mngembangkan kemampuannya dalam menyelasaikan masalah, sehingga perkembangan kognitif anak dalam permainan dapat meningkat.

C . Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir tersebut diatas diajukan hipotesis sebagai berikut dengan PERMAIANAN EDUKATIF “Berhitung dan Belajar Angka” pada kegiatan pembelajaran, maka aspek perkembangan kognitif di RA AL WASIAT Desa Wotgali Kecamatan Plered Kabupaten Cirebon akan meningkat.

About these ads

2 gagasan untuk “Perkembangan kognitif melalui permainan

  1. terima kasih untuk artikel ini.mau tanya pak/bu,apakah tidak ada tenik lain yg digunakan untuk pengembanagan aspekkognitif melalui metode bercerita ( selain yang dari buku modul

    • Ada…dengan memberikan kegiatan yang dapat memberi kesempatan pada anak ntuk mengobservasi sesuatu.dan Ketika di sekolah anak diajak memilih materi yang ingin dieksplorasi. Dengan begitu anak mendapat inspirasi dan belajar mengambil keputusan sendiri.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s